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v1.7.0
人物、动作与走位·Pro / active trial

姿态、关节与动作片段

把站、坐、骑和行走动作分开编排。

本文目录

能解决什么问题

把站、坐、骑和行走动作分开编排。

什么时候使用

人物需要坐下、站起、行走或做局部姿态修正,但动作和位移容易混淆。

开始前确认

使用桌面客户端,权限前提为 Pro / active trial。适用发行版本见页首;先核对选中对象与播放头。当前审计不代表Windows实机验收。

操作步骤

配图:Mac版 v1.6.0 每一步都可对照下方真实软件界面操作。点击图片可放大查看标注区域。

  1. 从“场景对象 → 角色”选择方块人偶、圆柱人偶、方柱人偶或木头人偶。前三款可在基础版添加,木头人偶与姿态编辑需要Pro或有效试用;未激活时先展示介绍与购买入口。
    图 1 四款角色入口及木头人偶旁的姿态按钮。
  2. 方块与木头人偶共用身高、体型、姿态和关节参数。先设站、坐或骑,再检查脚底、座椅和支撑面;圆柱/方柱人偶没有关节,走跑时整体前倾,不能套用关节姿势。
    • 1基础姿态
    图 2 方块/木头人偶共用基础姿态;基础人偶不显示关节编辑。
  3. 木头人偶旁的“姿态”打开3D编辑窗口,可旋转观察、调整并新增保存姿态;默认姿态只读,自定义姿态可以增删改。套用后在当前人偶上检查方向与接触。
    图 3 实际Mac版3D姿态工作室,默认只读,可另存自定义姿态。
  4. 移动人物优先使用“走位与表演”:设起步前站立、开始移动时刻、路线、行走/奔跑和用时,再设到达朝向与后续动作。预览这段只临时展示,应用整段才保存;播放采样起步、途中及停止。
    图 4 走位与表演集中设置行走/奔跑、用时及预览/应用。

圆柱与方柱人偶不显示关节;行走和奔跑用整体前倾区分,跑动幅度更大。木头人偶的鼻部提示正面。预置姿态只读,自定义姿态不会覆盖默认库。

1.6.0 本版说明

“03站位与朝向”之后是“04走位与表演”,内含“01起步前”“02移动中”“03到达后”三个子折叠项。修改参数会更新临时预览,应用整段才写入工程;已有手动轨迹须明确允许替换。到达后的“动作结束后”可选“保持姿态”或“回到站立”;保持的是动作结束前最后实际采样姿态,直到指定终点,不是自动寻找蹲下的最低点。旧数据默认回站立。

参数与影响范围

参数或概念含义与边界
姿态站、坐、骑是基础姿势;动作片段按其时间范围生效。
关节以角度调整;当前姿势修正、动作与已有姿势帧的作用范围需观察。

如何核对结果

人偶姿态合理,动作在目标时间发生,停止后不会误以为“行走动作”自动产生了位移。

常见问题与恢复

原地迈步通常是没有位移来源;坐/骑的人偶要先检查姿态,避免让它坐着滑行。

结果不符合预期时,先暂停、检查选择与时刻,再撤销上一步。不要连续覆盖保存唯一工程。

还需要帮助?

请说明软件版本、系统和具体报错,不要发送授权凭证或 API 密钥。

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